在傳統(tǒng)的軟件開發(fā)行業(yè),涉及"為用戶設(shè)計結(jié)構(gòu)化體驗"的方法被稱為交互設(shè)計(interaction design),它曾經(jīng)被歸類在"界面設(shè)計”的范疇之內(nèi),但近些年來交互設(shè)計已經(jīng)成為了一個獨立的學(xué)科。
在內(nèi)容建設(shè)方面,主要是通過信息架構(gòu)( information architecture )來構(gòu)建用戶體驗。這個領(lǐng)域涉及多個學(xué)科,包括向來都要考慮的組織管理、分類、順序排列,以及與內(nèi)容呈現(xiàn)有關(guān)的:圖書管理、新聞學(xué),和技術(shù)通信等其他學(xué)科。
交互設(shè)計和信息架構(gòu)都強調(diào)一個重點:確定各個將要呈現(xiàn)給用戶的元素的"模式(patterns )”和“順序( sequences )".交互設(shè)計關(guān)注于將影響用戶執(zhí)行和完成任務(wù)的元素。信息架構(gòu)則關(guān)注如何將信息表達給用戶的元素。
交互設(shè)計和信息架構(gòu)聽起來很神秘、很高科技,但這些工作實際上并不完全是技術(shù)的,它們要求去理解用戶--理解用戶的工作方式、行為和思考方式。將 了解到的這些知識加入到我們的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)中,這個方法可以幫助我們給那些不得不使用這些產(chǎn)品的用戶提供較好的體驗。
交互設(shè)計關(guān)注于描述“ 可能的用戶行為 ”,同時定義“ 系統(tǒng)如何配合與響應(yīng) ”這些用戶行為。人類在使用產(chǎn)品的時候,用戶和機器這兩者之間就會產(chǎn)生某種類似舞蹈的步伐。用戶移動,系統(tǒng)響應(yīng);接著用戶再移動,來回應(yīng)系統(tǒng)的響應(yīng),這樣挪蹈才能繼續(xù)進行。但一般的軟件設(shè)計并沒有刻意地留意這種舞步。此類軟件的設(shè)計思路是:反正每一種應(yīng)用程序的舞步都會有一些不同的地方,讓用戶來適應(yīng)這些不同的挪步并不算過份的要求。所以系統(tǒng)就可以自己跳自己的,要是某些用戶的腳被踩了,那也只能當(dāng)成是學(xué)習(xí)過程的一部分??墒聦嵣?,每一位鐸者都會告訴你,成功的拜蹈是要求每一個參與者能夠預(yù)測對方的移動。
傳統(tǒng)意義上,程序員最關(guān)注軟件的兩個方面:它做什么和它怎么做。程序員之所以會這樣是有原因的,他們對于細節(jié)的熱情,使得他們做好本職工作。也正是由于這樣的關(guān)注,意味著程序員更容易創(chuàng)建出來一個在技術(shù)上效率很高,卻忽略了什么才是對用戶而言最好的系統(tǒng)。尤其是在過去,計算能力是 一種稀缺資源,所以最佳的方法就是在種種系統(tǒng)局限下讓軟件正常運作。
對計算機而言,網(wǎng)站建設(shè)最好的工作方式從來都和真正的使用者所期望的、最好的工作方式背道而馳。因而,軟件自存在以來,一直為這樣的惡名所困擾;軟件是復(fù)雜的、混亂的、難以使用的。這就是為什么多年以來,“計算機基礎(chǔ)培訓(xùn)”(告訴人們計算機內(nèi)部的程序是如何運作的課程)曾被廣泛地認為是用戶和軟件能和平相處的唯一方式。
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